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“真带劲啊!”
看着眼前的过场动画,宋仁不由得一阵感慨。
这一段过场动画,这些时日里面他早就已经看过不知道多少遍了。
不过在VR模式下来看,还是有一点不同的体验,尤其是这些还是他耳熟能详的经典IP角色。
没有选择跳过,看着最后的卡比眺望一片倾圮的世界,以及大乱斗的LOGO跳出来后,宋仁才正式进入到游戏里面。
激昂的背景音乐中,出现在宋仁眼前的是几个选项。
跟人机进行战斗的大乱斗入口;单人剧情的命魂‘灯火之星’入口;线上跟其他玩家对抗的多人模式。
此外还有让玩家进行训练玩法,以及每个斗士角色独特的取胜乱斗。
另外让宋仁比较惊讶的地方,那就是在大乱斗中玩家还可以跟马造里面一样,进行自行捏脸然后创造出一个专属的自定义斗士。
当然宋仁没有去选择这个自定义的斗士。
毕竟游戏的名字叫做明星大乱斗。
有那么多让人心动的IP人气角色放在那里,干什么非要去搞一个自定义角色?
至少也要等将这些角色全部都给玩腻了,这才去玩自定义角色啊。
“先来一把人机试试手,就用克劳德作为我第一场乱斗的角色好了。”
宋仁美滋滋的点开大乱斗,准备来试一试手。
尽管游戏里面到底有哪些斗士,目前宋仁还不是完全清楚。
可是有一点是肯定的,那就是克劳德一定在里面,毕竟之前的宣传CG动画里面,克劳德可都是有出场的。
至于为什么选择克劳德?
那自然是因为克劳德长得帅啊!跟他长的也特别像有代入感。
“诶!不能够直接选?还得一个个解锁么?”
选择常规大乱斗的选项,然后按照默认的规则,创建好一个房间之后,显示界面的内容让宋仁愣了一下。
因为跟想象中一大堆的斗士能够选择不同。
目前他能够选择的一共就八个斗士。
分别是马里奥、森喜刚、林克、耀西、卡比、酷霸王,还有在switch平台上面两款集成在高级会员里的游戏,一个是星际火狐中的火狐麦克罗德,还有一个则是银河战士中的萨姐萨姆斯阿兰。
跟普通的格斗游戏不一样,本身大乱斗一开始能够提供玩家使用的角色就只有一些初始角色而已,需要玩家自己去选择一个。
而剩余的角色则是需要玩家伴随着游戏时间的推进一点点的进行角色解锁。
单人模式的灯火之星,则是用的另外一套解锁的模式,玩家操纵卡比一点点的探索关卡从而将被困在各个地方的斗士解救出来。
这种设计就是为了让玩家熟悉这款游戏,至少能够明白该怎么用一些斗士。
另外也是为了让玩家能够获得一些收获感。
对于许多的新手玩家而言,这种设计还是相当有必要的。
并且这些角色,从操作相对简单的卡比、酷霸王,森喜刚,再到操作复杂的林克、火狐以及萨姐都是一应俱全。
除了这些外,游戏里面还有一部分的RPG元素,玩家每一次战斗过后,都能够获得一定的金币。
而使用这些金币可以在大乱斗自带的商城里面,购买随机刷新的衣服、额外的音乐原声、以及命魂跟培育命魂的零食。
解锁新的斗士,金币购买收集物这些内容主要也是用来转移玩家失败后的挫败感,毕竟不管怎么样大乱斗还是一款对抗动作游戏。
不过对于这些设计的话,作为玩家的宋仁显然是不用去多想的。
尽管因为不能用克劳德作为自己的第一战而感到遗憾,但他还是对游戏保持着期待。
看着眼前的八个斗士,宋仁想了想选择了卡比作为自己的角色。
至于为什么?
这还用说么?
游戏CG动画里面,它可是担任了C位主角。
虽然萨姐真的很好看,但卡比强啊!
要不然的话怎么轮到它去拯救世界呢?
而且这个粉色恶魔可厉害了,啥东西都能吃,吃了之后还能够使用对方的能力。
确定选择完卡比之后,看着一共九个等级的人机,宋仁没有一点点的迟疑,果断的选择了最低难度1级的人机。
万丈高楼平地起,作为一个格斗苦手,他对于自己还是有逼数的。
“这个地图,细节拉满了啊!”进入到游戏对手是林克,随即到的地图也是野炊里面的初始台地。
VR模式下的视角,相较于以往那些第一人称跟第三人称,这种VR视角配卷轴式的地图虽然有些怪。
可游戏地图中的细节却是满满的。
在游戏里面的地图,一共分成三种模式。
普通模式、战场模式还有终点模式。
其中普通模式的话,游戏中的地图会有自然的变化,并且随着玩家在战斗的时候,还会有随机事件的发生。
简单来说,那就是普通模式的变数比较大,场地机关会给战局带来很多变数。
而战场模式的话,地图则就是一成不变的了,并且拥有可以站立的平台,属于比较常见的竞技性地图。
至于终点模式,则是没有可站立的台阶,玩家不用考虑平台的因素,打起来相对来说会更紧张刺激,但对上下平台的技巧则就消失。
现在宋仁所选择的就是道具+普通模式。
地图上斗士的行动,带起的灰尘还有动植物随风摇摆的动态反馈,都是相当到位。
而且游戏里面战斗起来,镜头也不是固定的。
是会跟随着角色而拉近或者拉远,非常的完美。
如果只是看画面的话,那么玩过《上古卷轴》《神秘海域》这些顶尖大作的宋仁,只能够说大乱斗带来的感觉虽然远远算不上惊艳。
可却非常的丰富,各种细节可以说是拉满了。
尤其是角色动作的还原,更是堪称无敌。
卡比的话,switch平台上面星之卡比当初宋仁只是通关过,并没有深入的玩。
可《塞尔达传说:旷野之息》他可太熟悉了,作为海拉鲁老流氓的一员,他曾经在里面投入了数百个小时。
而由电脑所控制的林克,无论是出剑还是蓄力,又或者拉弓跟扔炸弹,可以说几乎是完美的还原了。
此外让宋仁有一点兴奋的,那就是游戏的体验感了。
“果然卡比好强啊!”
游戏里面宋仁现在可以说是暴打林克。
这让他感觉到了一种无法言说的爽快,当然下意识的他也忽略了,自己其实是在打电脑人,而且还是最低级的那种。
在游戏里面,这种最低级的电脑人,并不是寻常AI表现里面那种不会防御、不会攻击、不会闪避的那种。
因为那种电脑人,跟木桩子其实也没有太大的差别。
作为一个深知玩家心理的设计师,陈旭很明白那种木桩子一样的电脑人,并不会给玩家带来多少快乐,所以在游戏中的AI是经过优良改动的。
不仅仅是高级,低级更是如此。
虽然他只是个一级AI,但却也相当只能,甚至他还会读玩家的指令,就如同《艾尔登法环》里面的狮子,玩家对着它射箭,那么狮子就会朝着左右摇摆,如果你正对着射那就永远射不中,而需要预判。
更直白的例子,那就是前世一款合金装备里面的BOSS精神螳螂,玩家用1P的手柄永远无法战胜因为精神螳螂会读取玩家的输入指令从而闪避,但切换到2P手柄精神螳螂就没办法只能跟靶子一样被打爆。
现在大乱斗中的低级AI就给玩家一种感觉,那就是怎么打怎么有。
在这样的精心设计下,如宋仁这样初见的玩家就只有一个字爽!
控制着游戏中的卡比,对着AI控制的林克一顿暴打,尽管只是普通攻击。
但连招带来的画面效果,以及游戏仓带来的震动反馈,让他就只有一个感觉——爽!
蓄力猛击,横必杀,上必杀,以及积攒能量后的华丽终结技。
宋仁从来没有感觉到有一款格斗游戏让他玩的这么爽过。
尤其是大乱斗高集成的按键,完全都不用搓招。
要知道以往的一些格斗游戏,别说大必杀了,就算是小技能他都放不出。
唯一的攻击手段就是平A。
“这游戏真的感觉好简单啊!”